Advanced Phantasm Adventures - Advanced Phantasm Adventures

Advanced Phantasm Adventures - ролевая игра в жанре фэнтези, изданная T.C. Международный в 1992 году.

История публикации

Система ролевых игр под названием Фантазм Приключения была выпущена в 1988 году и, по словам издателя, была «самой большой фэнтези-игрой в Японии».[1] В 1992 году T.C. International выпустила обновленную версию под названием Advanced Phantasm Adventures. Разработанный Троем Кристенсеном, он состоит из двух книг в переплете: 112 страниц. Справочник игрока, и 96-страничный Справочник гейммастера.[1]

Геймплей

Генерация персонажа

Игроки могут выбрать одну из пятидесяти пяти разных рас. Девять базовых способностей имеют как фиксированную расовую характеристику, так и личную характеристику (сгенерированную броском двух 10-гранных кубиков и просмотром таблицы). Затем игроки выбирают божество и предысторию клана. Каждый игрок получает определенное количество очков опыта, с помощью которых можно приобрести навыки, причем определенные навыки требуются для определенных профессий. Кости бросаются, чтобы определить начальные деньги для покупки начального снаряжения. Затем игрок выбирает три личные цели из списка, что повлияет на получение очков опыта.[1]

Магия

Игрок решает, из какого «царства» происходит заклинание его персонажа, например, ключевые фразы, жесты, особые объекты и т. Д., А также насколько быстро восстанавливается энергия, продолжительность каста и шансы на успех. Затем игрок выбирает круг магии, который определит, какие заклинания может выбрать заклинатель.[1]

Разрешение способностей

Чтобы разрешить использование способности против оппонента, оба умножают свою соответствующую расовую базу и личные характеристики, и выигрывает большее число.[1]

Бой

Во время боя каждый персонаж может выбрать одну из трех различных инициатив: рукопашный бой, ракетный или магический бой; они определяются путем броска 10-гранного кубика и добавления результата к исходному номеру персонажа для этого типа боя. Атаки бросаются на 20-гранном кубике.[1]

Разрешение навыков

Каждая проверка навыка имеет вероятность критического успеха или критического отказа.[1]

Прием

В выпуске за май 1993 г. Дракон (Выпуск №193), Лестер Смит думал, что игровая система была очень гибкой и «довольно захватывающей», что привело к большому количеству личных предпочтений при создании персонажа. Хауэр, Смит обнаружил, что производственная стоимость книг низкая, а игровая система в целом - «продукт, требующий большого количества чисел, особенно с точки зрения генерации персонажей, и который требует довольно большого количества ссылок на правила во время игры». В заключение Смит поднял палец вниз, сказав: «Я рад, что имел возможность ознакомиться с этой игрой ... Но я не могу рекомендовать ее как готовый продукт».[1]

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час Смит, Лестер (Май 1993 г.). «Ролевые обзоры». Дракон. TSR, Inc. (193): 27–28.