Аниме и манга - Anime and manga

Коллективно аниме и манга относится к форме СМИ произведенный индустрия контента из Япония.[1][2][3] В аниме и манга промышленность является неотъемлемой частью японской мягкая сила как один из самых выдающихся предметов культурного экспорта.[3]

Субкультура

В Японский, слово "субкультура " (サ ブ カ ル チ ャ ー, Sabukaruchā) не имеет такой же коннотации оппозиционная культура как и в английском языке, поэтому он часто используется в ситуациях, когда "фэндом "вместо этого могли бы предпочесть западные люди.[4]

В Японии большинство произведений начинается с манги, а наиболее успешные названия получают аниме-адаптацию. (ア ニ メ 化, аниме-ка). Однако для зарубежных фанатов первое знакомство с субкультурой обычно происходит через трансляцию аниме. Распространение работы за границу через фан-сабы и сканирование, или несанкционированные фанатские переводы аниме и манги, соответственно, до того, как станут доступны официальные переводы. Обычно зарубежные фанаты сначала переводят произведение на английский, Французский, и Китайский, а затем на другие языки, используя их в качестве посредника.[5] Вопрос о законности этих фанатских переводов горячо обсуждается. Многие из участников принципиально отказываются получать прибыль от своих переводов и уничтожают копии, как только становятся доступны официально лицензированные версии. Некоторые участники индустрии как в Японии, так и в Соединенных Штатах выразили молчаливое согласие с фанатскими переводами, рассматривая их как пробный запуск для американского рынка.[6]

Другие типы носителей, например легкие романы[4] и видеоигры[3] часто ассоциируются и считаются частью субкультуры аниме и манги.

История

Взрывной рост мягкой силы Японии начался в 1970-х годах, когда она превратилась из чистого импортера в чистого экспортера информации.[5] До конца 1990-х годов основной статьей экспорта контентной индустрии Японии были видеоигры. Однако с 2000 г. Министерство образования, культуры, спорта, науки и технологий признали аниме и мангу частью «традиционной» японской культуры, и правительство начало продвигать их как часть своей Прохладная Япония стратегия, передавая Закон о продвижении контентной индустрии [jp ] в июне 2004 г.[3] Стоимость индустрии аниме и манги оценивается в 5 миллиардов долларов США по состоянию на 2008 год.[7]

Аниме и манга не были широко представлены в США до середины 1990-х годов, и лишь несколько наименований были доступны на сетевом телевидении. Быстрый рост жанра в Соединенных Штатах заставил некоторых комментаторов считать его американским импортом, а не японским экспортом.[6] Несмотря на популярность аниме и манги за рубежом, издатели и продюсеры продолжают ориентироваться в первую очередь на внутренний рынок, не задумываясь об обслуживании все более международной аудитории.[5]

На других языках

В Китай, донгман (упрощенный китайский : 动漫; традиционный китайский : 動漫; пиньинь : dòngmàn) является чемоданом Дунхуа и Маньхуа, используемый как общий термин для анимации и комиксов.[8] Термин «донгман» часто ошибочно используется исключительно для обозначения анимация, хотя на самом деле он должен включать как дунхуа, так и маньхуа. Когда включены видеоигры, используется термин АЧГ (упрощенный китайский : 动漫 游戏; традиционный китайский : 動漫 遊戲; пиньинь : dòngmànyóuxì), сокращение от «аниме, комиксы и игры». Еще одно расширение, которое включает в себя легкие романы, - это ACGN, или «аниме, комиксы, игры и романы». Другой термин для жанра в целом: Erciyuan (Китайский : 二次 元; пиньинь : èrcìyuán), смысл "двумерное пространство ". Один из самых популярных веб-сайтов для контента ACGN - билибили.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Манион, Энни (2005). «Открытие Японии: аниме и изучение японской культуры» (PDF). Центр восточноазиатских исследований, USC. Архивировано из оригинал (PDF) 15 декабря 2017 г.. Получено 27 апреля, 2009.
  2. ^ Эрнандес, Альваро Давид Эрнандес (2018). «Индустрия аниме, сети участия и среда для управления контентом в Японии». Искусство. 7 (3): 42. Дои:10.3390 / arts7030042. S2CID  54694319.
  3. ^ а б c d Чу, Кухи (2012). «Национализация« крутого »: глобальное продвижение индустрии контента в Японии». В Отмазгине, Нисиме; Бен-Ари, Эяль (ред.). Народная культура и государство в Восточной и Юго-Восточной Азии. Лондон: Рутледж. С. 85–105. ISBN  9780203801536.
  4. ^ а б Оцука, Эйдзи; Стейнберг, Марк (2010). «Мир и вариация: воспроизведение и потребление повествования». Мехадемия. 5: 99–116. Получено 19 июн 2020.
  5. ^ а б c Купер-Чен, Энн (2011). «Иллюстрированное повествование в Японии: тематический анализ глобализированного аниме и манги» (PDF). Обзор связи Keio. 33: 85–98. Получено 19 июн 2020.
  6. ^ а б Леви, Антония (2006). «Американизация аниме и манги: переговоры с популярной культурой». В Браун, Стивен Т. (ред.). Кино аниме: критические моменты с японской анимацией. Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан. С. 43–63. ISBN  9780230606210.
  7. ^ Вахаб, Джулиана Абдул; Ануар и Фархани, Мустафа К. (2012). «Глобальный медиа-продукт и построение« японской идентичности »: тематическое исследование аниме на малазийском телевидении». Jurnal Komunikasi: Малазийский коммуникационный журнал. 28 (2). S2CID  58935141.
  8. ^ «三 部门 印发 关于 动漫 企业 认定 管理 办法 (试行) 通知 _Заметка о признании предприятий Dongman». Государственный совет Китая (на китайском). Получено 21 декабря, 2018.