Облачные игры - Cloud gaming - Wikipedia

Облачные игрыиногда называют игры по запросу или же игра как услуга, это тип онлайн-игры это работает видеоигры на удаленном серверы и потоки их напрямую на устройство пользователя или, говоря проще, играя в игру удаленно с облако. Это контрастирует с традиционными игровыми средствами, в которых игра запускается локально на игровой консоли пользователя, персональном компьютере или мобильном устройстве.[1][2]

Фон

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленные рабочие столы и видео по запросу Сервисы;[3] игры хранятся и запускаются удаленно на выделенном оборудовании провайдера, и транслируется как видео на устройство игрока через клиентское ПО. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые пользователем данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре.[3] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированному Windows среда, позволяющая пользователям загружать и устанавливать сервисные клиенты и игры, как обычно на локальном компьютере.[4][5][6]

Такой подход дает несколько преимуществ, в том числе делает игру доступной по запросу без необходимости загружать и устанавливать ее локально, а также на более широком спектре устройств (включая мобильные устройства Такие как смартфоны и таблетки, цифровые медиаплееры, или проприетарный Тонкий клиент -подобное устройство)[7] из-за более низких требований к оборудованию при локальном запуске игры.[8][3][9] Некоторые службы могут предлагать дополнительные функции для использования преимуществ этой модели, в том числе возможность для зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно получить контроль над игрой.[10]

Инфраструктура

Для работы облачных игр требуется значительная инфраструктура, в том числе: дата-центры и серверные фермы для запуска игр и подключения к Интернету с высокой пропускной способностью с низким задержка для доставки потоков пользователям.[11] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков.[11][9] Из-за их зависимости от высококачественного потокового видео возможность регулярного использования службы также может быть ограничена ограничения данных принужден некоторыми интернет-провайдеры.[12][13]

Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку величина задержки между вводом данных пользователем и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных вводов (например, шутеры от первого лица и файтинги ).[14][15]

Специальное оборудование провайдера может быть обновлено со временем для поддержки более высоких резолюции и частота кадров для рендеринга и потоков.[8]

В Качество опыта который измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, необходимо учитывать на этапе разработки облачных игр.[16]

История

В 2000 году G-cluster продемонстрировала технологию облачных игр на E3. Первоначальным предложением был сервис облачных игр, Вай фай к портативным устройствам.[17] Разработчик видеоигр Crytek начал исследование облачной игровой системы в 2005 году для Crysis, но остановил разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока инфраструктура и провайдеры кабельного Интернета смогут выполнить эту задачу.[18]

В прямом эфире был официально запущен в марте 2010 года, а его игровой сервис начался в июне с продажи его OnLive микроконсоль.[19][20] 2 апреля 2015 года OnLive's интеллектуальная собственность был приобретен Sony Computer Entertainment (теперь известная как Sony Interactive Entertainment), и служба была закрыта в конце месяца.[21] Его активы использовались в качестве основы для облачного игрового сервиса в его Игровая приставка семейство продуктов, известное как PlayStation сейчас.[22]

Еще один стартап облачных игр, Гайкай, запущен в 2012 г .; компания сосредоточилась на использовании облачных игр как формы он-лайн реклама для игр, где пользователи смогут получить доступ демонстрации игр, транслируемых с его серверов, обычно через купленную рекламу или через интернет-магазины. В 2012 году Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment.[23][22]

В 2013, Nvidia представил GRID, позже известный как GeForce Now, как облачный игровой сервис в рамках Nvidia Shield Android TV устройство. Компания начала расширять услугу на компьютеры в 2017 году, включая поддержку импорта пользовательских Пар библиотека для запуска на удаленном экземпляре.[24][25][26][27]

В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный компьютер. Windows 10 экземпляр в центре обработки данных, с выделенным доступом к Intel Xeon процессор и Nvidia Quadro графика. Услуга географически ограничена из-за близости к одному из ее центров обработки данных; изначально он был запущен во Франции,[4] но начал экспансию в США в 2019 году.[7]

В мае 2018 г. Electronic Arts приобрели активы и таланты облачных игр из GameFly за нераскрытую сумму.[28] Впоследствии EA анонсировала «Project Atlas», проект по изучению интеграции искусственный интеллект, машинное обучение, и Обмороженный двигатель технология для создания «единой» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможной задержкой, а также для открытия еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры».[29][30] В том месяце, Google и Microsoft также объявила об инициативах в области облачных игр, при этом Google начинает пилотный проект Project Stream (включая закрытое бета-тестирование с Assassin's Creed Одиссея работает через клиента в Гугл Хром веб-браузер,[31][32] и Microsoft объявили о предстоящем Проект xCloud, используя Microsoft Azure технологии.[33]

На Конференция разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой сервис облачных игр Stadia, который официально был запущен 19 ноября того же года.[34][35] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые.[36]

Apple Inc., что делает iOS платформа для айфоны и iPad, в середине 2020 года стремилась заблокировать облачные игровые приложения на своем сервисе. Они утверждали, что облачные игровые сервисы позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, которые обходят обычные проверки, которые они выполняют в любом приложении перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания.[37] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, которые разрешили приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, заключающимися в том, что каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения каталогизируются как часть сервис может перечислять и ссылаться на эти игры.[38] Обе GeForce Now и Stadia объявили о планах в ноябре 2020 года выпустить iOS-версии своих потоковых сервисов как прогрессивные веб-приложения который будет запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как разрешено Apple, для поддержки облачных игр.[39][40] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для переноса технологии потоковой передачи игр xCloud в iOS через браузер где-то в начале 2021 года.[41]

Amazon представила собственный облачный игровой сервис Луна в сентябре 2020 года. Игры на сервисе будут предлагаться через службу подписки в стиле канала, с собственными играми Amazon и играми от Ubisoft доступно при запуске сервиса.[42][43]

В ноябре 2020 г. Asus и Intel объявила о продолжении сотрудничества с платформой Boosteroid в области поставки оборудования, исследований и разработок и оптимизации программного обеспечения.[44]

Будущее

Совместное использование ресурсов GPU

Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - адаптивный. графический процессор (GPU) планирование ресурсов.[45] Большинство провайдеров облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может тратить ресурсы.[45] Благодаря более совершенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, ее можно использовать для одновременного запуска чужой игры.[45] В прошлом «виртуализация GPU не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов».[45] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графических процессоров даже при разделении между многими пользователями.[45]

Предиктивный ввод

Алгоритмы могут использоваться для предсказания следующих действий игрока, что может преодолеть влияние задержки в облачных игровых приложениях.[46] Руководитель инженерного отдела Stadia Маджд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до точки, где она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой».[47]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ www.digitaltrends.com https://www.digitaltrends.com/gaming/cloud-gaming-vs-console-gaming/. Получено 2019-10-28. Отсутствует или пусто | название = (помощь)
  2. ^ «Облачные сервисы потоковой передачи игр изменят вашу игру - Последние новости | Гаджеты сейчас». Гаджет сейчас. 2019-10-27. Получено 2019-10-28.
  3. ^ а б c Эндерле, Роб (11.10.2019). «Является ли xCloud - сервис потоковой передачи игр для Xbox - взглядом на будущее настольных компьютеров?». Computerworld. Получено 2020-06-04.
  4. ^ а б «Shadow Ghost превращает облачные игры в безупречный опыт». TechCrunch. Получено 2020-06-04.
  5. ^ «Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с поминутной оплатой». ExtremeTech. Получено 5 мая 2017.
  6. ^ «Nvidia обеспечивает потоковую передачу игр с GeForce Now на любой ПК или Mac». Ars Technica. Получено 5 мая 2017.
  7. ^ а б «Облачная игровая платформа Shadow привносит в США свои новые планы». TechCrunch. Получено 2020-06-04.
  8. ^ а б Уоррен, Том (19.06.2019). «Что такое облачные игры? Объяснили Google Stadia и Microsoft xCloud». Грани. Получено 2020-06-04.
  9. ^ а б Нелиус, Джоанна (05.03.2019). «Что вам нужно знать о текущем состоянии облачных игр». ПК-геймер. Получено 2019-11-04.
  10. ^ Гиллиам, Райан (19 марта 2019 г.). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями». Многоугольник. Получено 2019-11-06.
  11. ^ а б Чен, Куан-Та (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». Транзакции IEEE в мультимедиа. 16 (2): 480–495. Дои:10.1109 / TMM.2013.2291532. S2CID  6315663.
  12. ^ «Ограничения данных должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров». PCWorld. 2019-03-22. Получено 2020-06-04.
  13. ^ «Отчет: геймеры Google Stadia Cloud готовы превысить лимиты интернет-данных». Телеконкурент. Получено 2020-06-04.
  14. ^ "Какова задержка на платформе облачных игр Google Stadia". TechCrunch. Получено 2020-06-04.
  15. ^ Графт, Крис. «Stadia предлагает высококачественные облачные игры с малой задержкой - но достаточно ли этого?». Gamasutra.com. Получено 2020-06-04.
  16. ^ Лагари, Асиф Али; Он, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (2019-10-25). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор». Мультиагентные и сетевые системы. 15 (3): 289–304. Дои:10.3233 / MGS-190313.
  17. ^ «Прошлое и будущее облачных игр: сработает ли оно когда-нибудь?». Gamecrate. Получено 2019-01-25.
  18. ^ Добра, Андрей (27 апреля 2009 г.). «Crytek пыталась играть в облачные игры до OnLive». Софтпедия. Получено 7 октября, 2010.
  19. ^ Перлман, Стив (10 марта 2010 г.). «OnLive: на экране рядом с вами». OnLive.com. Архивировано из оригинал на 2010-03-12. Получено 2010-03-10.
  20. ^ Шилс, Мэгги (2010-03-11). "'Убийца консолей OnLive будет запущен в июне ". news.bbc.co.uk. Получено 2010-03-11.
  21. ^ Ловенсон, Джош (2 апреля 2015 г.). «Sony покупает сервис потоковых игр OnLive только для того, чтобы закрыть его». Грани. Получено 2020-06-04.
  22. ^ а б Холлистер, Шон (2019-12-05). «Как Sony купила и растратила будущее игр». Грани. Получено 2020-06-04.
  23. ^ «Gaikai входит в закрытое бета-тестирование, мы получаем эксклюзивный первый взгляд». Engadget. Получено 2020-06-04.
  24. ^ «Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую можно купить». Engadget. Получено 4 мая 2017.
  25. ^ «NVIDIA GeForce NOW - сервис GRID Cloud Gaming идет по пути подписки». Анандтех. Purch, Inc. Получено 4 мая 2017.
  26. ^ «Nvidia наконец-то запускает облачные игры GeForce Now для приставки Shield». VentureBeat. Получено 2016-07-18.
  27. ^ Уоррен, Том (2018-01-08). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой компьютер». Грани. Получено 2020-06-04.
  28. ^ Musil, Стивен. «EA приобретает активы дочерней компании GameFly в области облачных технологий». CNET. Получено 2020-06-04.
  29. ^ «EA использует потоковую передачу игр с помощью своего нового движка Project Atlas». Engadget. Получено 2020-06-04.
  30. ^ Ланье, Лиз (30 октября 2018 г.). «Более 1000 сотрудников работают над облачным игровым сервисом EA Project Atlas». Разнообразие. Получено 2020-06-04.
  31. ^ Этьен, Стефан (2018-10-08). «Google Project Stream - это рабочий предварительный просмотр будущего потоковой передачи игр». Грани. Получено 2020-06-04.
  32. ^ Синглтон, Мика (2018-10-01). «Google анонсирует Project Stream, который позволит тестировщикам играть в Assassin's Creed Odyssey бесплатно». Грани. Получено 2020-06-04.
  33. ^ Бэнкхерст, Адам (8 октября 2018 г.). «Microsoft объявляет о выпуске бета-версии Global Game Streaming Service, Project xCloud в следующем году». IGN. Получено 9 июня, 2019.
  34. ^ Холлистер, Шон (6 июня 2019 г.). «Игровой сервис Google Stadia официально выходит в ноябре: все, что вам нужно знать». Грани. Получено 6 июня, 2019.
  35. ^ Холлистер, Шон (15 октября 2019 г.). «Сервис облачных игр Google Stadia будет запущен 19 ноября». Грани. Получено 15 октября, 2019.
  36. ^ Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft отказываются от разногласий, чтобы перейти к новому рубежу игр следующего поколения: потоковой передаче в облако». USGamer. Получено 17 мая, 2019.
  37. ^ Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда в сентябре запустится амбициозный сервис Microsoft« Netflix of gaming », он не появится на устройствах Apple - вот почему». Business Insider. Получено 6 августа, 2020.
  38. ^ Лесвинг, Кеф (11 сентября 2020 г.). «Apple издает новые правила для App Store, которые повлияют на сервисы потоковых игр от Google и Microsoft». CNBC. Получено 11 сентября, 2020.
  39. ^ Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обошла App Store, чтобы перенести потоковую передачу игр с GeForce Now на iOS». Гамасутра. Получено 19 ноября, 2020.
  40. ^ МакАлун, Алисса (19 ноября 2020 г.). «Stadia планирует обойти App Store с запуском веб-приложения для iOS». Гамасутра. Получено 19 ноября, 2020.
  41. ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 года». Грани. Получено 9 декабря, 2020.
  42. ^ Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва за облачные игры накаляется, когда Amazon выходит на ринг, чтобы сразиться с Microsoft и Google». CNBC. Получено 25 сентября, 2020.
  43. ^ Питерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Сравнение облачного игрового сервиса Amazon Luna с Stadia, xCloud и GeForce Now». Грани. Получено 24 сентября, 2020.
  44. ^ Новак, Михал (24 ноября 2020 г.). «Boosteroid поддерживает миллионы онлайн-игроков». Intel. Получено 24 ноября, 2020.
  45. ^ а б c d е Ядав, Химаншу; Аннаппа, Б. (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов GPU на виртуализированных серверах в облачных играх». Конференция по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) 2017 г.. IEEE: 1–6. Дои:10.1109 / infocomtech.2017.8340641. ISBN  9781538618660. S2CID  5010275.
  46. ^ Ли, Кёнмин; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев Юрий; Гризан, Сергей; Вулман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Outatime: использование предположений для обеспечения непрерывного взаимодействия с малой задержкой для мобильных облачных игр». Материалы 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам - MobiSys '15. Флоренция, Италия: ACM Press: 151–165. Дои:10.1145/2742647.2742656. ISBN  978-1-4503-3494-5. S2CID  612942.
  47. ^ «Google Stadia может достичь« отрицательной задержки »- посмотрим!». Проводной. ISSN  1059-1028. Получено 2019-11-06.