Побег из логова Астигаров - Escape from Astigars Lair - Wikipedia

Побег из логова Астигара
Побег из логова Астигара.jpg
АвторыАллен В. Прюс и Ри Мурхед Прюс
Впервые опубликовано1980

Побег из логова Астигара это приключение для фантазия ролевые игры опубликовано Гильдия судей в 1980 г.

Краткое содержание сюжета

Побег из логова Астигара это сценарий, официальный Michicon VIII ДОБАВИТЬ турнирное подземелье. Предоставляются два очень подробных заранее разработанных персонажа; Турнирные игроки оцениваются по тому, насколько хорошо персонажи разыгрываются. В ПК У вас есть один час, чтобы сбежать из цитадели злого волшебника.[1]

Побег из логова Астигара - это модуль, предназначенный для использования в турнирах, но при желании в него можно играть вне этой настройки. Игрокам дается шестьдесят минут, чтобы сбежать из залов барда Эгада, прежде чем он уничтожит их за то, что они последовали за ним. Предусмотрены два персонажа: друид и рейнджер. Их характеристики полностью указаны на обороте. В Мастер подземелий присуждает баллы или вычитает их за различные подвиги, выполнение допущенных ошибок.[2]

Это подземелье было разработано как подземелье с ограниченным временем действия (в реальном времени), где игрокам дается только час, чтобы завершить квест своих персонажей. Из-за этого ограниченного времени в подземелье также настроена собственная очень упрощенная система инициативы.[3]

История публикации

Побег из логова Астигара был написан Аллен В. Прюс и Ри Мурхед Прюс, и был опубликован Гильдия судей в 1985 году как 16-страничная книга.[1]

Прием

Элизабет Баррингтон рассказала о приключении в Космический геймер № 30.[2] Она высказала мнение: «Я бы хотела, чтобы все модули, опубликованные JG, были так же хорошо написаны и так весело играть, как сейчас. Побег из логова Астигара. Игра развивалась достаточно быстро, чтобы у персонажей не было времени сидеть и гадать, как что-то решить, они должны попасть туда и делать Это. В этом отношении игра имитирует реальные события в такой ситуации. Сколько времени вы хотели бы потратить, чтобы понять, как избавиться от странная вода если бы вы вообще потратили половину своих шестидесяти минут на то, чтобы разобраться в этой беспорядочной ситуации? Предлагается, чтобы DM использовал систему отсчета времени, поскольку именно с ней модуль был разработан для работы ».[2] Она продолжила: «Если не считать произвольного уменьшения силы некоторых заклинаний до почти бесполезного, и предоставления лишь нескольких вариантов в данных ситуациях, в дополнении нет ничего плохого. Есть опечатки, как почти в любой книге такого рода. , но они выдержат такую ​​хорошую работу ».[2] Баррингтон завершила свой обзор, охарактеризовав приключение следующим образом: «Оно стоит небольшой цены. Дизайн может быть расширен для использования в будущем или немного изменен для индивидуальных потребностей игроков. Если вам нравится система AD&D, это хороший способ его использования ".[2]

Побег из логова Астигара был рассмотрен в Дракон # 44 (декабрь 1980 г.) Уильям Фосетт. Он заявил: «Это один из наименее дорогих предметов, предлагаемых Гильдией, и в некотором смысле один из лучших. Поскольку изначально он был задуман как турнир, потребуются довольно серьезные изменения, чтобы адаптировать этот набор к вашей кампании. "[3] Комментируя упрощенную систему инициативы, помогающую уложиться в срок, Фосетт сказал: «У вас могут возникнуть трудности с использованием более громоздкой системы и при этом завершить квест в отведенное время».[3] Он прокомментировал: «Одним из факторов, замедлявших игру при тестировании этого подземелья, было то, что очки, полученные или потерянные за любое действие, указаны отдельно в конце буклета. Это приводит к тому, что судья часто перелистывает страницы. Альтернатива состоит в том, чтобы разорвать буклет и разложить все. Вы обнаружите, что в любом случае это необходимо, чтобы дать игроку или игрокам подробные описания двух главных героев. Это длинные описания, и их содержание жизненно важно для правильного прохождения сценария. . "[3] Фосетт завершил свой обзор, сказав: «Сама надпись (около 10 страниц) ясна и информативна. Подземелье предлагает несколько интересных ловушек и головоломок. Оно определенно задумано как темница думающего игрока. Двумя главными героями являются Друид и Рейнджер. . Если вам тоже нравится играть, это подземелье создано специально для их способностей и способностей. Лучше всего играть только мастеру и двум игрокам ».[3]

Отзывы

Рекомендации

  1. ^ а б Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм. Книги Прометея. п. 96. ISBN  0-87975-653-5.
  2. ^ а б c d е Баррингтон, Элизабет (август 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер. Стив Джексон Игры (30): 26.
  3. ^ а б c d е Фосетт, Уильям (Декабрь 1980 г.). "Августа Дракона: А вот и Гильдия судей". Дракон (рассмотрение) | формат = требует | url = (помощь). TSR (44): 75.