FXT1 - FXT1

FXT1 это сжатие текстуры схема для 3D графика, изобретенный производителем оборудования 3dfx Интерактивный и предлагается в качестве конкурирующего стандарта с открытым исходным кодом для S3TC в сентябре 1999 года, через год после того, как S3TC была принята Microsoft как часть DirectX. Ограниченная поддержка аппаратного обеспечения поставщика была препятствием для его принятия. Примечательно, что, несмотря на открытый исходный код, FXT1 не был принят Nintendo для GameCube и Sony для PlayStation 3, в обоих случаях проигрывая установленному стандарту S3TC. Другой возможной причиной его неприменения является то, что режим CC_MIXED (см. Ниже), вероятно, нарушает S3TC патент (США 5956431  Система и метод для блочного сжатия изображения с фиксированной скоростью с предполагаемыми значениями пикселей).

FXT1 использует четыре различных алгоритма сжатия, выбранных на уровне блока для оптимизации визуального качества. Необходимость выбора оптимального пути для каждой текстуры гарантировала, что FXT1 будет относительно медленным при сжатии, что делает его непригодным для сжатия в реальном времени в приложениях.

Первоначальный технический документ не соответствовал общеизвестным научным правилам и на самом деле являлся коммерческой презентацией. Отсутствие теоретических указаний изобретателей могло быть причиной плохо оптимизированного кода выбора схемы сжатия, и, несмотря на потенциально лучшую производительность благодаря четырем доступным схемам сжатия вместо одной (как в S3TC), FXT1 не продемонстрировал никаких улучшений качества для S3TC. , уступая ему в большинстве тестовых случаев.

Оглядываясь назад, можно сказать, что FXT1 мог бы быть более успешным, если бы 3dfx потратил больше усилий на изучение оптимизации режима сжатия CC_MIXED, более похожего на S3TC, а остальные три кодека отказались от стандарта. Впоследствии 3dfx перешла к Nvidia которые продолжали поддерживать S3TC в качестве своего предпочтительного инструмента сжатия.

Алгоритмы сжатия

В исходном техническом документе изложены четыре различных алгоритма сжатия:

1. CC_MIXED (аналогично другим S3TC): A 4x4 тексель блок представлен двумя битами на тексель для непрозрачных текстур. Кроме того, каждый блок имеет два 16-битных цвета, хранящихся в формате RGB 565. Два цвета RGB 565 и два дополнительных цвета (созданные путем интерполяции между двумя цветами RGB 565) образуют основные цвета для этого блока текселей и связанной с ним таблицы поиска четырех цветов. 2-битный индекс используется для определения того, какой цвет из поисковой таблицы будет использоваться для каждого текселя в блоке 4x4. Прозрачные текстуры создаются путем создания прозрачного одного из четырех цветов.

2. CC_HI (лучше всего для пространственного разрешения): блок текселей 4 × 8 представлен тремя битами на тексель для непрозрачных и прозрачных текстур. Каждый блок хранит два 15-битных цвета в формате RGB 555. Два цвета RGB 555 и пять дополнительных цветов (созданных путем интерполяции между двумя цветами RGB 555) образуют основные цвета для этого блока текселей. Кроме того, восьмой цвет определяется как прозрачный цвет. 3-битный индекс используется для определения того, какой цвет из поисковой таблицы с 8 элементами будет использоваться для каждого текселя в блоке 4x8.

3. CC_CHROMA (хорошо подходит для сложных цветовых областей): блок текселя 4 × 8 представлен двумя битами на тексель для непрозрачных текстур. Каждый блок хранит четыре 15-битных цвета в формате RGB 555. Все четыре цвета используются напрямую без интерполяции для формирования таблицы поиска с 4 записями. 2-битный индекс, назначенный каждому текселю в блоке, используется для определения, какой из четырех цветов назначен каждому отдельному текселю. Обратите внимание, что Colors4 применяется только к непрозрачным текстурам, так как он не поддерживает прозрачность.

4. CC_ALPHA (обеспечивает лучший контроль над сложной альфа-прозрачностью при четырех битах на тексель): блок текселя 4 × 8 представлен двумя битами на тексель для непрозрачных и прозрачных текстур. Каждый блок хранит три 20-битных цвета в формате 5555. Первый и второй 20-битные цвета используются для основных цветов левого блока 4x4, а второй и третий цвета используются для основных цветов правого блока 4x4. Два дополнительных цвета создаются в каждом блоке путем интерполяции между двумя основными цветами этого блока. Каждому текселю в блоке назначается 2-битный индекс, и таблица поиска используется для определения того, какой цвет применяется к каждому текселю.

Смотрите также

Рекомендации