Глазурь3D - Glaze3D - Wikipedia

Глазурь3D была семьей видеокарты объявлено BitBoys Oy 2 августа 1999 г., производительность которого была бы значительно выше, чем у других потребителей.[1] продукты, доступные в то время. Семья, которая пришла бы в Глазурь3D 1200, Глазурь3D 2400 и Глазурь3D 4800 моделей, должен был предлагать полную поддержку DirectX 7, OpenGL 1.2, AGP 4×, 4× Анизотропная фильтрация, полноэкранное сглаживание и множество других технологий, которые в то время обычно не использовались. 1,5 миллиона ворот[1] GPU был бы сфабрикован Infineon на процессе eDRAM 0,2 мкм,[1] позже будет уменьшено до 0,17 мкм с минимум 9 МБ встроенных DRAM и от 128 до 512 МБ внешнего SDRAM. Максимально поддерживаемый разрешение видео было 2048 × 1536 пиксели.

История развития

Семейство карт Glaze3D разрабатывалось несколькими поколениями, начиная с оригинальной Glaze3D «400» с многоканальной памятью RDRAM вместо внутренней eDRAM. Это было предложено только как IP, но не получалось. Bitboys пересмотрели дизайн и решили изготовить его сами в сотрудничестве с Infineon Technologies, предприятие Siemens по производству микросхем. Они придумали новый Глазурь3D к выпуску в первом квартале 2000 года. Карта обещала чрезвычайно высокую производительность по сравнению с современными потребительскими графическими процессорами. Поскольку поиск ошибок, проверка и производственные проблемы задерживали запуск, возникла необходимость в новых функциях и был анонсирован вариант DX7 со встроенным аппаратным преобразованием и освещением, но так и не появился.

Позднее графический процессор был переработан под новым кодовым названием, Топор, чтобы воспользоваться DirectX 8 и соревноваться с развивающейся конкуренцией. Новая версия отличалась такими функциями, как дополнительные 3 МБ eDRAM, запатентованный Matrix Antialiasing и значительно улучшенный наполняемость, а также предлагает программируемый вершинный шейдер и расширенная шина внутренней памяти. Новая карта должна была быть выпущена как Avalanche3D к концу 2001 г.

Третья разработка под кодовым названием Молоток, начал разработку, так как Axe потерял жизнеспособность к концу 2001 года. Эта новая карта должна была быть высококлассной. DirectX 9 часть, предлагающая новые функции, такие как удаление окклюзии, улучшена производительность рендеринга и другие нововведения. Эта версия, как и предыдущие, никогда не поступала в продажу.

Bitboys обратились к мобильной графике и разработали ускоритель, лицензированный и, вероятно, используемый по крайней мере одним производителем плоских дисплеев, хотя он был предназначен и разработан в первую очередь для карманных компьютеров более высокого уровня. Позже ATI купила Bitboys для дополнительного подразделения исследований и разработок, так что с 2008 года Bitboys принадлежала AMD. В 2009 году Bitboys перешла к Qualcomm.

Заявления о производительности

Рекламный снимок экрана, призванный подчеркнуть реализм, которого должны были достичь карты Glaze3D.

Семейство Glaze3D было хорошо известно связанными с ним смелыми заявлениями о производительности. Младшая модель 1200 должна была достичь скорости закраски 1,2. миллиард тексели в секунду, с пропускной способностью геометрии 15 миллионов треугольников в секунду. Что наиболее важно, карта изначально претендовала на достижение более 200 кадров в секунду в id Программное обеспечение с Quake III Arena при максимальном визуальном качестве.[2]

Заявленные характеристики модели 1200 помещают ее как грубый эквивалент GeForce FX 5200 Ультра или же Radeon 9200 Pro (графические процессоры с очень низкой производительностью образца 2002 года), в то время как заявленная производительность поставит его на тот же уровень, что и у GeForce 3 Ti 500 или же Radeon 8500 (высокопроизводительные графические процессоры 2000–2001 гг.). Чтобы усугубить ситуацию, спецификации карт были позже обновлены, чтобы почти удвоить их первоначальный уровень производительности.

В то время как Glaze3D 1200 должен был достичь неслыханной производительности в видеоигры утверждалось, что каждая из моделей 2400 и 4800 будет значительно мощнее по очереди. Использование двух и четырех конфигураций графических процессоров соответственно, включая дополнительный ускоритель геометрии На 4800 карты Glaze3D более высокого класса должны были быть нацелены на самый высокий сегмент рынка видеоигр.[2]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б c Петри Нордлунд. "Glaze3D". Bitboys Oy.
  2. ^ а б BitBoys Oy. "BITBOYS OY ПРЕДСТАВЛЯЕТ СЕМЬЮ ПРОДУКТОВ GLAZE3D". Архивировано из оригинал на 2007-09-30. Получено 2006-06-11.

внешняя ссылка

  • Анонсирован Glaze3D (срок действия ссылки истек 09.2019).
  • PDF версия презентации Петри Норлунда, главного архитектора BitBoys Oy в 1999 году.
  • BitBoys в Siggraph - анализ карт Glaze3D. (срок действия ссылки истек 09.2019).
  • Взгляд внутрь BitBoys - подробное описание истории развития Glaze3D. (срок действия ссылки истек 09.2019).