Тигр и буйволы - Tiger and buffaloes

Тигр и буйволы это двое игроков абстрактная стратегия настольная игра из Мьянма (ранее известный как Бирма ).[1] Он принадлежит к семейству охотничьих животных. Доска представляет собой квадратную сетку 4х4, в которой фигуры размещаются в точках пересечения и перемещаются по линиям. Это одна из самых маленьких охотничьих игр. Три тигра против одиннадцати буйволов. Тигры пытаются поймать коротким прыжком столько же буйволов, сколько в Черновики или же Алькерке. Буйволы пытаются схватить тигров.

Игра больше всего напоминает игры с охотой на тигров (или игры с тиграми) и, возможно, может быть отнесена к одной из них. Примеры игр с тиграми: Баг-Чал, Римау-Римау, и Поймай зайца. Игры Тигр обычно состоят из стандартной доски Алькерке, которая представляет собой квадратную сетку 5 x 5 с несколькими диагональными линиями. Тигр и буйволы представляют собой квадратную сетку 4 x 4 без диагональных линий. Поэтому он больше всего напоминает охотничьи игры, такие как Хла си ко, Len cúa kín ngoa, и Суа Гин Гнуа.

Игру описал Милош Заплетал в своей книге 1986 года Velká encyklopedie her; II. Гри в клубе что в переводе с чешского Большая энциклопедия игр; II. Игры в клубе.[1]

Другое название игры - Игра тигра.

Настраивать

Используется квадратная сетка 4x4, которая создает 16 точек пересечения (далее именуемые «точками»). В игре 3 фигурки тигра и 11 фигурок буйвола, каждый набор которых можно отличить от другого по цвету или дизайну. Игроки решают, кто будет играть за тигров, а кто за буйволов. Вначале доска пуста, рядом с ней стоят фигуры каждого игрока.

Правила

  • Игроки меняют ходы на протяжении всей игры.
  • Первый этап игры - это этап сброса. Буйволы ходят первыми. На любые свободные места на доске ставятся четыре буйвола. Затем игрок за тигра ставит одного тигра на любую свободную точку. Затем игрок за буйвола кладет еще четыре своих фишки на свободные места. Затем игрок Тигра кладет еще одну фишку тигра на любую свободную точку. Затем игрок за буйволов ставит своих последних трех буйволов на любую свободную точку. Наконец, игрок Tiger кладет своего последнего тигра на любую свободную точку.
  • Следующий этап - фаза Движения. Буйволы ходят первыми. И тигры, и буйволы могут двигаться по линии на свободную соседнюю точку. На доске только ортогональные линии, поэтому все ходы ортогональны (вправо, влево, вперед, назад). Однако вместо этого тигр может поймать соседнего буйвола. Тигр перепрыгивает через соседнего буйвола и приземляется на свободное место сразу за ним. Прыжок должен быть по прямой и следовать схеме на доске. Пойманный буйвол снимается с доски. Неизвестно, разрешены ли множественные прыжки и захваты. Также неясно, является ли поимка обязательной, но во всех других охотничьих играх поимка никогда не бывает обязательной.
  • Тигры побеждают, если они поймают достаточно буйволов, так что буйволы больше не могут эффективно блокировать их движения.
  • Буйволы побеждают, если они блокируют движения тигров (т.е. тигры не могут совершить легальный ход или захват).

Хла си ко

а4 белый кругb4c4d4 белый круг
а3b3c3d3
а2Би 2c2d2
а1 белый кругb1c1d1 белый круг
Исходные позиции Хла си ко с четырьмя тиграми, расположенными на четырех угловых квадратах, представленных в виде белых круглых фигур. Это точно так же, как в Len cúa kín ngoa.

Хла си ко это камбоджийский вариант мьянманского Тигр и буйволы и из Таиланда Len cúa kín ngoa. Khla si ko в переводе с кхмерского на английский означает тигры и коровы, или же тигры и быки.[2] Игра также иногда пишется как Кла си ко или же Khlaa Syi Kau.[3][4] Khlaa syi kau может также означать тигр ест корову. В игре также используется доска 4 x 4, как в «Тигре и буйволах», но в «Тигре и буйволах» используется квадратная сетка 4 x 4, где фигуры разыгрываются по линиям сетки и точкам пересечения. Кхла си ко использует квадратную доску 4 х 4, на которой фигуры разыгрываются внутри квадратов. Есть также 4 тигра и 12 коров в Khla si ko, что является контрастом с 3 тиграми и 11 буйволами Тигра и буйволов. Есть еще несколько отличий. Но и Кхла си ко, и Тигр, и буйволы имеют только ортогональное движение частей и перемещаются только на одно место за раз. Тигры в обеих играх захватывают коротким прыжком, как в шашках и Алькерке, но только в ортогональных направлениях. В обеих играх запрещены диагональные движения или захваты. Игра под названием Драконы и лебеди играется точно так же с той же доской и таким же количеством фигур.[5]

Кхла си ко - это игра на охоту, и ее можно рассматривать как охоту на тигра или, вкратце, игру на тигра, поскольку одна сторона представлена ​​тиграми. Обычно игры с тиграми состоят из доски Alquerque, которая представляет собой квадратную сетку 5 x 5 с несколькими диагональными линиями, а фигуры играются в точках пересечения и перемещаются по линиям. Эти функции отсутствуют в Khla si ko.

Настраивать

Доска представляет собой квадрат 4 х 4, состоящий из 16 квадратов. В игре 4 фигурки тигра и 12 фигурок коровы, каждый набор которых можно отличить от другого по цвету или дизайну. Игроки решают, за какое животное играть. Игра начинается с 4 тигров, расположенных на четырех угловых квадратах доски, а остальная часть доски пуста. 12 коров устанавливаются рядом с доской и ждут, чтобы их поместили на доску.

Правила

  • Игроки меняют ходы на протяжении всей игры.
  • Коровы имеют право первого хода, и одна корова может быть помещена на любое свободное поле на доске. Все 12 коров будут помещены на доску по одной корове по очереди, прежде чем любую из них можно будет переместить на доску.
  • Тигры в свою очередь могут двигаться ортогонально (вверх, вниз, вправо или влево) к свободному соседнему квадрату. В качестве альтернативы тигр может поймать корову, если она доступна для отлова. Тигр должен перепрыгнуть (по прямой) через ортогонально соседнюю корову и приземлиться на пустой квадрат сразу за ним. Прыгнувшая корова ловится и снимается с доски. Тигр может двигаться или захватывать только один ход, он не может делать оба, и только один тигр может быть использован за один ход. Множественные захваты за ход не допускаются.
  • Как и тигры, коровы перемещаются ортогонально только на одну клетку на свободный соседний квадрат. Однако коровам не разрешается ловить или перепрыгивать тигров или других коров. За один ход можно перемещать только одну корову.
  • Тиграм не разрешается перепрыгивать или ловить других тигров.
  • Если тигры съедят всех коров, победит тигр. Если тигры блокируют движения коров, не позволяя коровам двигаться, то это также считается победой для тигров.
  • Если коровы блокируют движения 4 тигров, то коровы выигрывают.

Len cúa kín ngoa

а4 белый кругb4c4d4 белый круг
а3b3c3d3
а2Би 2c2d2
а1 белый кругb1c1d1 белый круг
Исходные позиции Len cúa kín ngoa с четырьмя тиграми, расположенными на четырех угловых квадратах, представленных в виде белых круглых фигур. Это точно так же, как в Хла си ко.

Len cúa kín ngoa или же Игра «тигры, поедающие скот» это игра из Таиланда (ранее Сиама). Это было замечено и задокументировано капитаном Джеймсом Лоу в Азиатские исследования (1839).[6] Игра напоминает Хла си ко и Тигр и буйволы в том, что это игра-охота, в которой используется доска 4 x 4. Он особенно напоминает Кхла си ко тем, что доска 4 x 4 представляет собой квадратную доску 4 x 4, на которой игровые фишки размещаются внутри квадратов; кроме того, есть 4 тигра против 12 быков, и что в начале игры тигры находятся на четырех углах доски. Однако есть некоторые особенности, которые делают эту игру, возможно, уникальной, которые будут описаны в разделе «Правила». Следующая установка и правила основаны на описании Лоу, однако многие части его описания были расплывчаты.

Настраивать

Доска представляет собой квадрат 4 х 4, состоящий из 16 квадратов. Есть 4 части тигра и 12 частей вола, каждый набор которых отличается от другого по цвету или дизайну. Игроки решают, за какое животное играть. Игра начинается с 4 тигров, расположенных на четырех угловых квадратах доски, а остальная часть доски пуста. 12 волов стоят рядом с доской, ожидая, когда их поместят на доску.

Правила

  • Игроки меняют ходы на протяжении всей игры.
  • Быки имеют право первого хода, и один вол может быть помещен на любое свободное поле на доске. Капитан Джеймс Лоу не описывает, как оставшиеся 11 волов специально помещаются на доску, но можно предположить, что все 12 волов помещаются на доску по одному волу за ход, как в Кхла си ко, особенно потому, что только один бык был помещен на доску. первый ход, предполагающий, что быков вводят по одному за ход. В большинстве охотничьих игр за ход можно уронить или переместить только одну фишку. Низкий также не описывает, когда волы могут двигаться, но в Кхла си ко бык может двигаться по доске только после того, как все 12 из них были брошены.
  • Ближайший к первому быку, брошенному на доску, тигр - это первый тигр, который двинется, но Лоу не описывает, как тигры могут двигаться, то есть могут ли они двигаться ортогонально или по диагонали, и ограничиваются ли их движения соседним свободная клетка, или если они могут переместить любое количество незанятых клеток.
  • Лоу описывает, что тигр может поймать быка коротким прыжком, если бык примыкает к тигру перпендикулярно, а сразу за ним есть пустой квадрат. Низкий явно исключает диагональные захваты.
  • Низкий не описывает, движутся ли быки только ортогонально или диагонально, или ограничиваются ли они перемещением только на соседний свободный квадрат, или могут ли они перемещаться на любое количество незанятых квадратов. Лоу не исключает, могут ли быки поймать коротким прыжком, но, поскольку он этого не описывает, это маловероятно. В большинстве охотничьих игр сторона с большим количеством фишек обычно не может быть захвачена коротким прыжком.
  • Низкий действительно описывает, что тигров можно поймать, если они будут зажаты волами. Он пишет: «Тигров снимают и снимают с доски, когда они зажаты так, чтобы они не могли двигаться, или их забирают. тогда по движущимся волам (Только тогда) по диагонали. Если на доске остаются только два тигра, волы побеждают ». Это утверждение предполагает, что каждый тигр (или группа тигров), зажатый волами, схвачен и удален с доски, что позволяет сократить количество тигров до двух. (или меньше) обеспечение победы волов. Подрезание одного тигра или группы тигров и их поимка - это форма поимки хранителя, которая встречается в других играх, но очень редко встречается в охотничьих играх.[примечание 1] Фраза, что тигры "взяты" тогда по движущимся волам (только тогда) по диагонали »расплывчато. Если мы предположим, что волы могут двигаться только ортогонально, как в Кхла си ко, то покажется странным или противоречивым, что они могут двигаться по диагонали только при попытке поймать тигров. Но если это не намерение Лоу, тогда возможно, он предполагает, что быки могут двигаться только по диагонали, а не ортогонально, и только сейчас он нашел время, чтобы описать исключительные диагональные движения волов. Другая возможность состоит в том, что волы могут двигаться ортогонально или диагонально, но только подгибаться. и ловите тигров при движении по диагонали.

Связанные игры

Примечания

  1. ^ Метод поимки хранителя Len cúa kín ngoa похож на метод Рек и Шахматы арбуз.

Рекомендации

  1. ^ а б «Игра тигра». Klub přátel deskových her. Получено 17 июля 2016.
  2. ^ Кай, Нора. «Тигры и коровы (Кла Си Ко) для iPhone».
  3. ^ Кай, Нора. "Тигры и коровы (Kla si ko)".[мертвая ссылка ]
  4. ^ "Ремесленники Ангкор".
  5. ^ «Драконы и лебеди».
  6. ^ Низкий, капитан Джеймс (1839). "Глава X о сиамской литературе". Азиатские исследования; или «Сделки общества, учрежденного в Бенгалии, для изучения истории, древностей, искусства и науки, а также литературы Азии», вторая часть двадцатого тома. Калькутта: издательство Bishop's College Press. стр. 379–380. Получено 16 апреля 2017.

внешняя ссылка